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澳门官网_十大棋牌网络平台|澳门十大棋牌网络平台—全球第二本 Cocos Creator 中文课本出书了

来源:澳门十大棋牌网络平台点击: 发布时间:2022-11-29 00:24
本文摘要:继全球第一本中文教程《Cocos Creator 完全使用手册》上架后,我们很开心这么快就听到了第二本 Cocos Creator 中文课本 《Cocos Creator 游戏开发实战》出书的好消息!出书:机械工业出书社作者:满硕泉,移动开发工程师,CSDN 博客技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有凌驾 8 年的移动游戏开发履历,在 Java、iOS、Android 和网页端等多个平台拥有富厚的开发履历,主导并到场了《全民大灌篮》等多款移动游戏的开发和维护。

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继全球第一本中文教程《Cocos Creator 完全使用手册》上架后,我们很开心这么快就听到了第二本 Cocos Creator 中文课本 《Cocos Creator 游戏开发实战》出书的好消息!出书:机械工业出书社作者:满硕泉,移动开发工程师,CSDN 博客技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有凌驾 8 年的移动游戏开发履历,在 Java、iOS、Android 和网页端等多个平台拥有富厚的开发履历,主导并到场了《全民大灌篮》等多款移动游戏的开发和维护。醒目 Cocos 和 Unity 等移动游戏引擎,深入分析过 Cocos2d-x 源码,对于移动游戏客户端架构和性能优化有深入的研究,著有《Cocos2D-X权威指南》一书。

出书原因及愿景:写这本书的起因是 2018 年年头微信小游戏公布,和华章出书社的杨福川老师一起聊到微信小游戏教程的话题时,因为 Cocos Creator 在微信小游戏推广伊始就提供了支持,其时就想到可以借着微信小游戏的“东风”,做一些 Cocos Creator 相关的教程,同时由于《Cocos2D-X 权威指南》第二版已经出书三年多,相关技术需要一次更新,经由讨论后,杨福川老师和硕泉决议写一本先容 Cocos Creator 的书,于是今天这本书才得以和大家晤面。硕泉在游戏行业八年,使用 Cocos 引擎开发过许多项目,积累了不少线上开发履历,他想把这些履历融入到这本书里,可以说,这本书是《Cocos2D-X 权威指南》的一次全面更新,也是小我私家开发履历的一次更新。作为 Cocos 引擎的忠实用户,从 Cocos Creator 公布伊始,硕泉就一直关注着。他认为:Cocos Creator 基于 Cocos 引擎,自己就是成熟的技术,为什么我们放着这么好的技术不用呢?所以硕泉一直想找时机为 Cocos Creator 站次台,让宽大开发者可以兴起勇气实验 Creator。

出书历程遇到的难题息争决方法:首先,由于之前使用 Cocos2d-x 开发的履历比力富厚,Cocos Creator 又是新的实验,所以在写作之前,需要一些实际开发的示例,于是硕泉试着把之前制作项目中比力庞大的功效或完整的小项目用 Cocos Creator 又重新开发了一遍,读者可以在书中发现平常项目中很是熟悉的示例,好比经典卡牌游戏的战斗模块以及卡牌信息列表,在这些示例开发中他亲身体会到了 Cocos Creator 确确实实是解决了开发者之前的一些“痛点”,原来开提倡来很难题的功效和效果变得简朴而又迅速。这本书初稿完成的时间或许是 2018 年 7 月初。

其时听说 Cocos Creator 即将公布 2.0 版本,由于出书历程要履历审稿排版等历程,对于出书技术图书而言,最大的问题就是出书图书的周期要长于技术更新的周期,所以其时硕泉以为这本书绝不能错过 Cocos Creator 2.0 版本的更新,很是谢谢触控科技西南区总司理杨雍和 Cocos 引擎技术团队的其他小同伴,他不仅提前拿到了 Cocos Creator 2.0 的试用版和技术资料,同时在写作历程中遇到问题时,引擎团队也是有问必答,鼎力大举支持这本书的写作,在这里再一次谢谢 Cocos 引擎技术团队的所有小同伴们。基本框架:第一部门 准备篇(第 1~2 章)主要先容了 Cocos Creator 的功效、特点、适用场景、基本架构、事情流,以及跨平台开发情况的搭建。第二部门 基础篇(第 3~8 章)对 Cocos Creator 的场景制作、资源治理、剧本编程、UI 系统、动画系统和物理系统等焦点模块的功效和原理举行了深入解说,同时配备了详细应用案例。第三部门 实例篇(第 9~11 章)解说了三个游戏案例的开发历程和方法,包罗消除类游戏、航行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入相识 Cocos Creator 的基础知识在游戏开发中的实际使用,三种游戏划分代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入相识差别类型游戏的开发思想。

第四部门 扩展篇(第 12~16 章)内容涵盖 Cocos Creator 的扩展插件、SDK、网络,如何使用 Cocos Creator 开发小游戏,以及 Cocos Creator 引擎游戏的算法、设计模式和性能优化等主题。出书建议:关于写作的问题,首先书和技术博客差别,需要的是一个完整的体系。

所以在日常技术文章的写作中,要注意将自己在种种技术分支上的文章整理到整体游戏开发的结构中;现在 Cocos 引擎的种种文档都日臻完善,如果希望自己的书能对开发者有资助,需要更多平常开发心得和技巧的积累,并把它们融入到自己的写作中,这样写出的技术书籍可以更好的资助宽大开发者。Cocos Creator v2.1.1 刚于节前公布,新增支持了 3D 场景编辑、摄像机预览和光照系统,同时也合并了最新 2.0.x 的有关改动。作为现在 iOS、Android、网页游戏和微信小游戏的主要开发工具,引擎版本在举行更新迭代的同时,对于教程书籍的需求也要随着不停更新迭代。

很是谢谢硕泉实时出书了《Cocos Creator 游戏开发实战》,这是一部系统性、深度和实战性兼顾的 Cocos Creator 游戏开发工具书,内容获得了 Cocos 引擎的首创人、触控科技西南区总司理、Cocos Creator 引擎主程等多位官方专家的高度评价。另外,本书基于 Cocos Creator 2.x 版本撰写,不仅详细解说了 Cocos Creator 引擎的种种功效特性、Cocos Creator 引擎焦点模块的事情机制和原理,而且还详细先容了基于 Cocos Creator 开发游戏的流程、方法、技巧和优秀实践。

不仅适合零基础的开发者快速入门,还能满足低级和中级开发人员进阶修炼的需求。本书目录:序前 言第一部门 准备篇(第 1~2 章)第 1 章 认识 Cocos Creator1.1 什么是 Cocos Creator1.1.1 Cocos Creator 的由来1.1.2 Cocos Creator 的组成1.1.3 Cocos Creator 的特点1.2 Cocos Creator 的基本架构和事情流1.2.1 Cocos Creator 的架构1.2.2 Cocos Creator 的事情流程1.2.3 Cocos Creator 2.0 版1.2.4 升级你的项目到 Cocos Creator 2.0 版本1.3 为何选择 Cocos Creator1.3.1 Cocos Creator 和 Cocos2D-X1.3.2 Cocos Creator 和 Unity1.3.3 学习 Cocos Creator 需要的知识1.4 本章小结第 2 章 搭建跨平台的开发情况2.1 Cocos Creator 的安装设置2.1.1 Cocos Creator 的运行编译情况2.1.2 Cocos Creator 安装历程2.2 原生平台的基本先容和项目导出2.2.1 Android 平台的基本先容2.2.2 iOS 平台的基本先容2.2.3 原生平台的导出2.2.4 挪用原生平台的代码2.3 HTML5 基本先容和项目导出2.3.1 HTML5 简介2.3.2 构建和公布2.4 本章小结第二部门 基础篇(第 3~8 章)第 3 章 Cocos Creator 的场景制作3.1 认识 Cocos Creator 编辑器3.1.1 Cocos Creator 基本界面3.1.2 Cocos Creator 编辑器的结构3.2 Cocos Creator 中的节点和组件3.2.1 Cocos Creator 中的节点3.2.2 Cocos Creator 中的组件3.3 Cocos Creator 中的坐标系3.3.1 笛卡尔坐标系3.3.2 尺度屏幕坐标系3.3.3 世界坐标系3.3.4 当地坐标系3.3.5 节点的锚点3.4 建立你的第一个 Cocos Creator 项目3.4.1 建立项目3.4.2 项目结构3.5 本章小结第 4 章 Cocos Creator 的资源治理4.1 图片资源的治理4.1.1 图片资源的导入4.1.2 图集资源的制作和导入4.2 声音资源的治理4.2.1 Web Audio 方式加载音频4.2.2 Dom Audio 方式加载音频4.3 预制体的建立和使用4.3.1 作甚预制体4.3.2 预制体的建立和使用4.4 字体资源的治理4.4.1 位图字体的制作4.4.2 位图字体的导入和使用4.5 粒子资源治理4.5.1 粒子系统4.5.2 粒子系统的特点和组成4.5.3 Cocos Creator 中的粒子资源4.6 Tiled 舆图集资源治理4.6.1 Tiled 舆图编辑器4.6.2 舆图资源文件的导入和使用4.7 资源的导入和导出4.7.1 资源的导出4.7.2 资源的导入4.8 本章小结第 5 章 Cocos Creator 剧本编程5.1 Javascript 基础5.1.1 Javascript 的变量及内置类型5.1.2 Javascript 的操作符和控制结构5.1.3 Javascript 实现面向工具5.2 Cocos Creator 中的 JavaScript5.2.1 建立和使用组件剧本5.2.2 使用 ccClass 声明5.2.3 TiledMap 舆图操作5.2.4 剧本生命周期5.2.5 节点基本操作5.3 使用 Javascript 举行资源治理5.3.1 使用 Javascript 治理场景5.3.2 使用 Javascript 治理资源5.4 Javascript 的组织模式5.4.1 模块化剧本5.4.2 插件化剧本5.5 JavaScript 工具池5.5.1 工具池的观点5.5.2 工具池的使用5.6 本章小结第 6 章 Cocos Creator 的 UI 系统6.1 基础渲染组件6.1.1 Sprite 组件6.1.2 Sprite 的混淆6.1.3 Label 组件6.1.4 Camera 摄像机6.2 Cocos Creator 中的事件系统6.2.1 节点系统事件6.2.2 全局系统事件6.3 UI 界面的适配和结构6.3.1 分辨率的适配6.3.2 UI 界面的对齐计谋6.4 常用的 UI 组件6.4.1 结构组件 Layout6.4.2 按钮组件6.4.3 输入框组件 EditBox6.4.4 富文本组件 RichText6.4.5 进度条组件 ProgressBar6.4.6 滑动器组件 Slider6.4.7 页面视图容器6.4.8 复选框组件6.4.9 转动列表6.5 实例:卡牌游戏的经典 UI 界面6.5.1 UI 界面的设计6.5.2 UI 界面功效制作6.5.3 界面相关逻辑开发6.6 本章小结第 7 章 Cocos Creator 的动画系统7.1 Cocos Creator 的动画系统7.1.1 CocosCreator 中的行动7.1.2 CocosCreator 的动画编辑器7.1.3 动画组件 Animation 和动画切片剪辑7.1.4 通过代码控制动画7.2 粒子特效系统7.2.1 粒子系统简介7.2.2 粒子系统特点和组成7.2.3 在 Cocos Creator 中使用粒子特效7.3 骨骼动画-DragonBone7.3.1 DragonBone 的基本先容7.3.2 在 Cocos Creator 中使用 DragonBone 骨骼动画7.4 Spine 动画7.4.1 Spine 的基本先容7.4.2 在 Cocos Creator 中使用 Spine 动画7.5 实例:卡牌游戏经典战斗场景7.5.1 战斗场景的设计7.5.2 战斗场景的详细逻辑开发7.6 本章小结第 8 章 Cocos Creator 中的物理系统8.1 Cocos Creator 中的动画系统8.1.1 编辑碰撞组件8.1.2 碰撞分组治理8.1.3 使用剧本处置惩罚碰撞系统8.1.4 使用碰撞系统的示例8.2 Cocos Creator 中的 Box2D8.2.1 Box2D 简介8.2.2 Cocos Creator 中的 Box2D8.2.3 Cocos Creator 中的 Box2D 组件8.3 本章小结第三部门 实例篇(第 9~11 章)第 9 章 消除类游戏-快乐消消乐9.1 三消游戏的特点9.2 快乐消消乐游戏游戏简介9.3 游戏模块的开发9.3.1 开始游戏模块9.3.2 游戏初始化模块9.3.3 初始化“棋盘”9.3.4 处置惩罚用户输入和物块消除逻辑9.3.5 声音和暂停9.4 本章小结第 10 章 射击类游戏-飞机大战10.1 纵版射击游戏的特点10.2 飞机大战游戏简介10.3 游戏模块的开发10.3.1 开始游戏模块10.3.2 选择角色模块实现10.3.3 游戏主界面显示模块10.3.4 敌机模块10.3.5 主角飞机模块10.3.6 游戏控制逻辑、10.4 本章小结第 11 章 棋牌类游戏:欢喜斗田主11.1 棋牌类游戏特点11.2 斗田主游戏简介11.3 游戏模块的开发11.3.1 开始游戏模块11.3.2 卡牌类和玩家类11.3.3 游戏规则模块11.3.4 抢田主模块11.3.5 正式游戏模块11.4 本章小结第四部门 拓展篇(第 12~16 章)。


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